Előre leszögezném, ez a kritika a visual novel játékról szól, nem az animéről. Tervben van, hogy a 2006-os animéről, a 2010-es filmről és kicsit később a Fate/Zero-ról is fogok írni valamit, de gondoltam haladjunk időrendi sorrendben, kezdjük az alapművel. Mit is írhatnék 2004. legnagyobb számban eladott (a getchu.com adatai alapján, tehát csak internetes rendelések figyelembe vételével) visual noveljéről? Nyilván nem azt, hogy minden idők legjobb játéka, és próbáljátok ki ti is, mert ez nem a reklám helye (csak néha). További érdekes tény az eladási adatokon kívül, hogy a játék történetét egy anime sorozatban és egy filmben is feldolgozták, a történet előzményeiről light novel készült, amiből aztán anime is. Nem nehéz észrevenni az összefüggést ilyenkor az eladási listák és a feldolgozások között: amire ráharapnak a vevők, azt kell gyártani minden formában, ameddig tart a népszerűség. Ami beválik, az aztán több folytatást is megél. Persze ha csak ezt a szempontot vesszük – ami egyébként a „kiégett” veterán animésekre jellemző, akik elvből nem néznek meg már semmit, ami sikeres – akkor minden anime, ami népszerű lesz és üzletileg sikeres, eleve rossznak, pénzhajhásznak, sablonosnak, felszínesnek tekinthető. Ez a nem is olyan ritka érvelés nem csak az animékre vonatkoztatható, hanem általában véve a populáris kultúrára. De hogy rövidre zárjam ezt a kis elkalandozást/bevezetőt, nem siránkozás céljából láttam neki ennek a cikknek.
Értelmesebb lenne például arról írni, miben kiemelkedő ez a játék, és mik voltak az alapjai a sok éven át tartó sikernek. Két kiemelkedő vonásról beszélhetünk, ami meghatározza a játékot: az egyik a háttér, vagyis a világ, amiben játszódik, a másik pedig az alapszituáció, a Szent Grál Háború. Az előbbi nagyrészt Kinoko Nasu módszerének köszönhető. Az elismert visual novel és light novel író (eddig minden játékából és egy light noveljéből is anime feldolgozás készült) ugyanis egyes fantasy szerzőkhöz hasonlóan ugyanazt a kitalált világot használja helyszínként legtöbb művében (a rajongók Nasuverse-nek hívják). Ezáltal minden játéka és írása egy kicsivel gazdagítja a fiktív világról rendelkezésünkre álló információkat, és idővel egyre színesebb, összetettebb hátteret alakít ki történeteihez. A Fate/stay Night történetének középpontjában a varázslók állnak, akikről a Shingetsutan Tsukihimé-ben még nem sokat tudhattunk meg, a Kara no Kyoukai-ban pedig egy kivételével inkább ellenfelekként tűntek fel. Maga a varázslás és a titkos szervezetek ábrázolása a játékban a sötétebb hangulatú fantasy regényeket idézi. Van egyfajta komor pátosz az egész varázsló témában, ami a történet mellett a képeken és a zenében is jól visszajön. Ez a légkör védjegyévé vált a Type-Moon játékoknak, és valamelyest egyedivé is teszi őket. Egy ilyen világ a komolyabb történetekhez felel meg leginkább háttérként.
A történet pedig valóban a drámára helyezi a hangsúlyt, háttérbe szorítva a humort – ami azért jelen van, pl. mint késleltető elem –, de még marad hely az akciójeleneteknek is, ami azért nem minden visual novelben található meg. Az Fate/stay Night története szereplőorientált. Ezt talán elmondhatnánk minden visual novel játékról, de itt az alaphelyzet miatt lesznek fontosak a mellékszereplők is a történetben, és belőlük meglehetősen sok van, és előbb-utóbb mindegyikükkel lesz dolgunk, ha mind a három route érdekel minket. A sok szereplőt pedig a Szent Grál Háború állítja egymással szembe, vagy éppen egymás mellé, pl. kényszerszövetségekbe. Valójában a szereplőket egymással szembeállító alaphelyzet sem ritka, főleg az animék világában nem. Viszont a Fate/stay Night világában szó sincs fair playről, a rivalizálás pedig sok esetben túlélésért folytatott harcot jelent, vagy paranoid előkészületeket egy sejtett támadásra felkészülve stb. Itt nem minden szereplő tizenéves iskolás, impulzív döntésekkel vagy naiv ideákkal, de azért ilyen is van, ahogy számító felnőttek vagy kevésbé emberi pszichopaták. És akkor az emberek mellett ott vannak a Szolgák is, akiknek szintén van személyiségük, csak a döntéseikben nem olyan szabadok. Nagyon erős eszköz dramaturgiai szempontból az a mechanizmus, ami lehetővé teszi a varázslóknak, hogy három alkalommal engedelmességre kényszerítsék a Szolgákat, hiszen így a személyiségükkel és eszméikkel ellentmondásban álló cselekedetre is rákényszeríthetőek. Tehát szereplőorientáltság, sok és sokféle szereplő, akiknek a sorsa és az egész történet menete a játékos döntésétől függ. Viszont éppen a sok szereplő miatt nehéz megjósolni a következményeket, legalábbis nehezebb , mint mikor csak arról van szó, hogy egy lánynak kell elnyerni a tetszését. Ebben a játékban a rossz döntések időnként halálhoz vezetnek.
Ezen a ponton kezdhet világossá válni, hogy egy ilyen játék csak akkor lehet jó, ha képes az egyes szereplőket egyenként is élvezhetően ábrázolni, ugyanakkor a történet folyamán ésszerűek maradnak a reakcióik, és még ha okoznak is meglepetést, nem lehet az az érzésünk, hogy xy-ra egyáltalán nem jellemző ez. Vagyis nem elég sok érdekes karaktert bedobni egy kidolgozott világba, meg kell teremteni az összhangot is a szereplők és a történet között. Persze mindezt úgy, hogy kellő homály is maradjon, ne tudjuk mindig ki mit csinál, és rengeteg találgatás legyen a játékos fejében is, ne csak a szereplők között. Viszont ha utólag visszatekintünk, vagy másodjára játszuk végig a játékot, ezúttal más döntéseket hozva, jobban ki fog rajzolódni, hogy a többi varázsló bizony máshogy fog reagálni tetteinkre, alkalmazkodva a helyzethez, míg néhány esemény azért állandó és elkerülhetetlen marad.
A Fate/stay Night nem egy rövid játék. A benne lévő szöveg több mint ezer oldalt tesz ki, és hiába a fordítás, a stílusán érződik, hogy nem európai művel van dolgunk. A furcsa szófordulatokat, élethelyzeteket, viselkedésmintákat még felismerhetjük, de az írás technikai részeiben nem nagyon tudjuk eldönteni, mi tulajdonítható a szerző saját stílusának, és mi a keleti milliőnek, amiben született az írás. Végül van akinek bejön, van akinek nem, ahogy egy regénnyel is lenni szokott. Vannak dolgok azonban, amit irodalmi ismeretek nélkül is élvezni lehet. A játék hangulatát, ami több forrásból építkezik. A történet kidolgozottságát, aminek összetett építménye csak türelemmel tárul fel előttünk. Végül pedig a szereplők, akik mind elég karakteresek. Sokkal nehezebb egy ilyen játékot élvezni, és megítélni, mint egy animét. Mindenesetre azt kell mondjam, ez a Type-Moon eddigi legjobban sikerült játéka, amit talán az április 12-én megjelent Mahoutsukai no Yoru múlhat majd felül.
Értékelés: 8,3
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.