2012. április 29. 15:00 - morwen

Fate/stay Night

230px-Fate-stay_night.jpg

Előre leszögezném, ez a kritika a visual novel játékról szól, nem az animéről. Tervben van, hogy a 2006-os animéről, a 2010-es filmről és kicsit később a Fate/Zero-ról is fogok írni valamit, de gondoltam haladjunk időrendi sorrendben, kezdjük az alapművel. Mit is írhatnék 2004. legnagyobb számban eladott (a getchu.com adatai alapján, tehát csak internetes rendelések figyelembe vételével) visual noveljéről? Nyilván nem azt, hogy minden idők legjobb játéka, és próbáljátok ki ti is, mert ez nem a reklám helye (csak néha). További érdekes tény az eladási adatokon kívül, hogy a játék történetét egy anime sorozatban és egy filmben is feldolgozták, a történet előzményeiről light novel készült, amiből aztán anime is. Nem nehéz észrevenni az összefüggést ilyenkor az eladási listák és a feldolgozások között: amire ráharapnak a vevők, azt kell gyártani minden formában, ameddig tart a népszerűség. Ami beválik, az aztán több folytatást is megél. Persze ha csak ezt a szempontot vesszük – ami egyébként a „kiégett” veterán animésekre jellemző, akik elvből nem néznek meg már semmit, ami sikeres – akkor minden anime, ami népszerű lesz és üzletileg sikeres, eleve rossznak, pénzhajhásznak, sablonosnak, felszínesnek tekinthető. Ez a nem is olyan ritka érvelés nem csak az animékre vonatkoztatható, hanem általában véve a populáris kultúrára. De hogy rövidre zárjam ezt a kis elkalandozást/bevezetőt, nem siránkozás céljából láttam neki ennek a cikknek.

Tovább
komment
2012. február 27. 15:00 - morwen

Katawa Shoujo

katawa_shoujo_by_1_kilometer-d3lkrcc.jpg

Középiskola egy japán városkában a hegyek között, napjainkban. Évközben beiratkozó, városból érkező fiú, aki az iskola kollégiumában fog lakni. Öt fiatal lány, különböző személyiséggel, temperamentummal, mind igazi egyéniség. Végül pedig lehetőségek véges számú halmaza a románcra. Dióhéjban így néz ki egy átlagos bishoujo jellegű visual novel. A Katawa Shoujo ezt azzal dobja fel, hogy szereplőinek nagy része valamilyen testi fogyatékossággal rendelkezik. De nem kell megijedni, a végeredmény nem olyan meredek, mint amilyennek hangzik.

A játék keletkezésének története igazi lelkesítő anekdota. Egy doujin manga egyik oldaláról származott az alapötlet, és egy fórum olvasóinak annyira megtetszett, hogy rögtön elkezdett mindenki rajzokat és ötleteket bedobni. 2007 nyarán pedig megalakult a Four Leaf Studios, és elkezdődött a tényleges munka a rajongókból álló stábbal, akik szabadidejüket az alakulófélben levő programra áldozták. 2009-ben egy próbaváltozatot adtak ki, ami az első fejezetet tartalmazta csak, majd 2012. január 4-én jelent meg a végleges verzió. Tehát egy nemzetközi csapat által megalkotott visual novel játékkal van dolgunk, ami mégis teljesen "japán-szagú" olyan értelemben, hogy alkalmazza a megszokott kliséket, és a rendhagyó alapötlettől eltekintve a műfaj tipikus példájának nevezhető. Szóval hogyan is kezeljük? Úgy, mint egy rendes japán visual novel-t, vagy úgy, mint egy rajongói művet, egyfajta tisztelgést a játékműfaj, és általában a japán kultúra iránt? Igazából mindkét olvasat fontos, mert ha csak az előbbi szerint nézzük, akkor csalódunk a hiányosságok miatt, ha az utóbbit, akkor elámulunk az igényességen, ami jellemzi a grafikát és a történetet. Igazi határesettel van dolgunk, mert a neten található rajongói műveknél profibb, a kereskedelemben kiadottaktól viszont néhány vonatkozásokban elmarad, más téren viszont egyszerűen csak eltérő megoldásokat alkalmaz, úgyhogy időnként gondolkozóba eshetünk, jó irányból közelítünk-e a játékhoz.

Tovább
komment
süti beállítások módosítása